推 w2776803: 這個學校有教嗎 05/22 11:57
推 y2468101216: 推專業 05/22 11:58
推 hohiyan: 老任厲害的地方在其他物件都還是正常運行,而且會跟倒轉 05/22 11:58
→ ronga: 推專業,紀錄座標真的耗的資源還好 05/22 11:59
→ hohiyan: 的那個東西產生各式互動 05/22 11:59
→ w2776803: 感覺是業界人士 05/22 11:59
推 storewater: 你還要考慮朝向跟旋轉吧,雖然理論上也不會差太多 05/22 11:59
推 tv1239: 是說這系統任天堂不是有申請專利? 記得有公開作法 05/22 11:59
→ storewater: 喔 沒事看錯 05/22 11:59
→ w2776803: 可以倒轉時光同時還能用究極手根本神 05/22 11:59
推 WiLLSTW: 旋轉基本上都是記錄在那個矩陣內了 05/22 11:59
推 hank81177: 可以究極手+倒轉+通天術同時使用 05/22 12:01
→ WiLLSTW: 比較麻煩的是每frame所有物件可能都要把矩陣資料push進去 05/22 12:01

推 speedingriot: 倒轉的物體還要維持物理邏輯就爆炸了 05/22 12:03
→ hylkevin: 朝向跟旋轉就是pose喔,用一個轉換矩陣描述。或者另一種 05/22 12:04
→ hylkevin: 方法是用translation跟quaternion(四元數)兩組vector(3+ 05/22 12:04
→ hylkevin: 4個浮點數)描述。但這兩種東西其實是等價的,在這邊用轉 05/22 12:04
→ hylkevin: 換矩陣程式寫起來是比較簡單的。 05/22 12:04
→ w2776803: 聽起來很簡單實際上很難設計吧 05/22 12:08
推 ms0302610: 我也是這麼想的(裝 05/22 12:10
推 WiLLSTW: 不過問題還是在發動倒轉物件互動上的設計 05/22 12:11
→ hylkevin: to 13F: 要把資料push可以用一個長度30x10的circular qu 05/22 12:12
→ hylkevin: eue來存,但因為要先進後出,所以要把它當stack用。 05/22 12:12
→ tv1239: 能夠互動還不出大bug真的是這系統最可怕的地方 05/22 12:12
推 nisioisin: 有別的遊戲在做過倒轉嗎? 05/22 12:13
→ hylkevin: to 20F: 這邊只討論軌跡資料儲存,他怎麼呈現,物理怎麼 05/22 12:13
→ hylkevin: 運算要看有沒高手解答。 05/22 12:13
推 cloud0607: 單獨物件位移倒轉的沒印象 但整體場景時間倒轉機制的有 05/22 12:14
→ tv1239: 360時代有一片Braid 有各種時間相關的技能 05/22 12:14
→ cloud0607: 確實 軌跡紀錄不算負擔太大的東西 但跟其他系統/物理 05/22 12:14
→ kiedveian: 每frame推應該拉個queue放一丟一就好 05/22 12:14
→ Slas: Braid記得是全畫面倒帶那種 05/22 12:14
→ cloud0607: 疊加就是很可怕的東西了 05/22 12:14
→ cloud0607: Braid啊 那可是把時間要素玩出花來的神作了 05/22 12:15
推 WiLLSTW: 喔喔用Circular Queue來存的確是可以降低不少效能消耗 學 05/22 12:15
→ WiLLSTW: 到了 05/22 12:15
→ tv1239: Braid全場景倒轉 不過記得主角還是可以正常活動? 太久沒玩 05/22 12:15
推 Bugquan: 一個是倒轉的物體有限,另一個是範圍,基本就在林克的可 05/22 12:16
→ Bugquan: 視範圍,所以其實沒多少 05/22 12:16
推 Pegasus99: 問就是時間鉗型攻擊(?) 05/22 12:16
推 WiLLSTW: 另外其實可以觀察到 林克沒有觸碰到的物件 實際上應該是 05/22 12:17
→ WiLLSTW: 沒在持續的在寫入資訊 05/22 12:18
推 sniperex168: 大部分有倒轉的遊戲都全畫面,不然就是設計好的固定 05/22 12:18
→ sniperex168: 位置倒轉 05/22 12:18
推 s921619: 推專業 不懂程式的我完全看不懂討論 XD 05/22 12:19
→ w2776803: 這遊戲可以隨時隨地倒轉調位置附加,這種無限制的空間怎 05/22 12:19
→ w2776803: 麼定位超好奇的 05/22 12:19
推 willytp97121: 推專業 05/22 12:21
推 cn5566: 其實難的不是倒轉本身 而是倒轉中可以用究極手 通天 05/22 12:21
→ cn5566: 倒轉中的物件也有物理法則和其他物件互動 05/22 12:22
→ cn5566: 例如拿兩顆石頭一根木頭組成的東西在空中轉 05/22 12:22
→ cn5566: 然後倒轉 就能把在軌跡中晃的西諾克斯打爛這件事情 05/22 12:22
推 WiLLSTW: 倒轉中本體似乎無視物理法則 但互動的物件仍然會被物理系 05/22 12:25
推 chrisjeremy: 倒轉中還能維持物理運作是最難的 難以想像開發期間發 05/22 12:25
→ chrisjeremy: 生多少的bug 05/22 12:25
→ hylkevin: 另外要最佳化完全可以兩三幀或更多幀才存一筆資料,其他 05/22 12:25
→ hylkevin: 幀的pose用內插法算,人類肉眼很難看出差別。實際遊戲使 05/22 12:25
→ hylkevin: 用時間倒轉時可以觀察到物件在時間軸上有很多個節點,說 05/22 12:25
→ hylkevin: 不定他真的沒有全部存,而是用內插法補。 05/22 12:25
→ WiLLSTW: 統影響 這遊戲不管甚麼東西 只要力量*重量夠大就能造成 05/22 12:25
→ cloud0607: 就是這些看似簡單系統之間的互相疊加效果太有趣才可怕 05/22 12:25
→ WiLLSTW: 傷害 05/22 12:25
→ WiLLSTW: 也因為這個特性可以把東西黏上去再倒轉 只要不要超過黏膠 05/22 12:26
→ WiLLSTW: 的支撐上限(如果力矩不對黏膠是會斷掉的)就能帶著東西走 05/22 12:27
推 cloud0607: 這種叫做Emergent gameplay 薩爾達在設計上的頂峰領域 05/22 12:27
→ cloud0607: 然後這還是運行在一台機能有限的掌機 遊戲容量不到20G 05/22 12:28
推 Bencrie: 用 4x4 沒錯啊,只記旋轉是可以用四元數 05/22 12:33
推 jackyT: 玩起來應該沒紀錄動量跟速度 所以應該只記錄transformat 05/22 12:40
→ jackyT: ion沒錯 05/22 12:40
→ jackyT: 難的在一拖拉庫系統混在一起的時候怎麼迴避cache miss 05/22 12:41
推 Bugquan: 應該是沒有,因為中間黏了東西,照樣是回去原來的位置 05/22 12:43
→ WiLLSTW: 算動量我就不能年呀哈哈在木柴上了 05/22 12:45
推 shi0520: 原po說到重點 不需每筆資料都記錄 只需選擇一區間再用cub 05/22 12:46
→ shi0520: ic spline去推估區間內數值 出來結果一樣平滑 05/22 12:46
推 strlen: 容量還好 遊戲容量會大基本都是材質包語音包這些 程式沒差 05/22 12:48
→ spfy: 感謝解釋 我這種拉基工程師實在讚嘆 05/22 13:07
推 crazylin924: 王國之淚已經導論到這種層面了嗎…(讚嘆 05/22 13:32
推 dennisN: 物理沒做好其他東西都是負加成 一代打磨的很精緻了二代才 05/22 13:45
→ dennisN: 有辦法這樣玩 05/22 13:45