突然想到塔薩達開神民艦隊 直接天火燒被蟲族佔據的星球 可是蟲族特性就是適應與變化 那麼可能沒有會躲入水中跟大海中的蟲族 有沒有恰特? ---- Sent from BePTT on my Sony XQ-CC72 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.125.54.235 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1684627581.A.6E9.html
graywater: 製作出來太麻煩 05/21 08:07
kirimaru73: 那個燒下去是打進地核,讓行星平均溫度上升幾百度 05/21 08:08
xbit: 星海絕大部份地圖都是宇宙 水中單位不是太多餘嗎 05/21 08:09
kirimaru73: 然後星海已經有海底地圖了,所有單位都在水下打架, 05/21 08:09
kirimaru73: 屍體會旋轉上浮,還有NPC外星魚在旁邊游 05/21 08:09
kirimaru73: 神族是有能力輕易毀滅一整個行星的,他們打架容易打 05/21 08:12
kirimaru73: 輸是因為動不動就腦殘 05/21 08:12
papertim: 神族還有一堆內鬥 05/21 08:21
qwaszx012: 平衡弄不好 05/21 08:23
Ericz7000: 神族還會內鬥阿 05/21 08:28
j1551082: 說到這個,earth2050系列的海軍就超搞笑ww科幻遊戲出直 05/21 08:29
j1551082: 升機的缺點 05/21 08:29
iwinlottery: 都上宇宙了走海路幹嘛 05/21 08:29
chy19890517: 簡單講,就是海戰不好弄也不好玩。AOE2到現在也很少 05/21 08:31
chy19890517: 以海戰為比賽地圖的,原因是打法單一、操作有限,玩 05/21 08:31
chy19890517: 起來綁手綁腳的 05/21 08:31
MoneyMonkey: RTS一般不會去考慮模擬真實的因素, 05/21 08:37
MoneyMonkey: 因此“水戰”不好做也不好玩這點, 05/21 08:37
MoneyMonkey: 對RTS不構成任何問題。 05/21 08:37
papertim: AOE3有想認真做海戰,但就不好玩 05/21 08:37
MoneyMonkey: 對一般RTS不構成任何問題。 05/21 08:38
kirimaru73: AOE2的海戰做的不錯啊,但還是有侷限性 05/21 08:41
madeathmao: 不好平衡吧,地圖也有限制 05/21 08:41
MiaoXin: 看火鳳或二戰會覺得海艦隊戰蠻精彩的 05/21 08:42
kirimaru73: 像以前的馬來只要地圖上有水就是無限食物 05/21 08:42
kirimaru73: 最後還是砍了,因為有點太扯了 05/21 08:43
dick49576111: AOE4海戰也是,某次改版前真的不會想打海戰,那次 05/21 08:43
dick49576111: 改以後也僅是增加打的機會 05/21 08:43
rainveil: 中世紀那時候的海戰也沒有太多戰略可言啊 05/21 08:47
AbukumaKai: 什麼叫一般RTS 舉個例子? 05/21 08:48
AbukumaKai: RTS仍然有基本的真實要素 光建築能下哪就是問題 05/21 08:51
AbukumaKai: 做了同等複雜的海軍科技樹 還要考慮水陸交互影響 05/21 08:53
AbukumaKai: 地圖平衡也是憑空變複雜N倍 所以才是難做又難玩 05/21 08:53
AbukumaKai: 現在哪款RTS敢出來說自己海陸軍都做很頂 05/21 08:54
Simonfenix: 地形比單位難平衡多了 05/21 08:59
saviora: 中世紀海戰戰術性還蠻高的吧 勒班陀戰役不就很經典 05/21 09:00
saviora: 可是海戰要做複雜度會太高 05/21 09:00
saviora: 尤其天氣因素就很難搞 加進去陸戰單位是不是也要受影響 05/21 09:04
BanaRepublic: 如果把現實戰爭由大至小區分成 05/21 09:07
BanaRepublic: 區域戰略、區域戰術、師級戰術、營級戰術、連級戰術 05/21 09:07
BanaRepublic: 與小隊戰術 05/21 09:07
BanaRepublic: 這類遊戲通常只能設計小隊戰術 05/21 09:07
BanaRepublic: 更高的層次,玩法很難設計,也不是一個玩家可以掌握 05/21 09:07
BanaRepublic: 的 05/21 09:07
BanaRepublic: 以部隊規模來說,一個玩家通常最多操控200個單位, 05/21 09:07
BanaRepublic: 這大概就是連級和小隊戰術等級,所以只能玩陸軍和空 05/21 09:07
BanaRepublic: 軍 05/21 09:07
BanaRepublic: 但是海軍兩艘驅逐艦上的單位就不只200個,更別說航 05/21 09:07
BanaRepublic: 空母艦上光戰機就有20-40個單位,美國第七艦隊就有 05/21 09:07
BanaRepublic: 數千個單位要操縱。海戰兩軍對抗,可能有上萬個操控 05/21 09:07
BanaRepublic: 單位,這遠超個遊戲的設計上限。 05/21 09:07
BanaRepublic: 其他介入的因素也更複雜,美軍兵推都是數十個人一起 05/21 09:07
BanaRepublic: 兵推,要做成商業遊戲實在太難 05/21 09:07
Cishang: 實際上進到宇宙時代 海戰是最沒有用的 陸戰好歹有掩蔽 05/21 09:10
Cishang: 大海茫茫就是個靶子 05/21 09:10
Cishang: 美國海軍靠的還不是制空權 05/21 09:11
BanaRepublic: 反面來說,陸戰和空戰都可以單獨切割出小隊戰術和連 05/21 09:21
BanaRepublic: 級戰術設計成遊戲。但是海戰比較缺乏這麼小的層次, 05/21 09:22
BanaRepublic: 比如中途島海戰,就是數支艦隊的對抗,小隊戰術在海 05/21 09:22
BanaRepublic: 戰很少見。有可能設計成遊戲的類似是諾曼地登陸,因 05/21 09:22
BanaRepublic: 為要登陸海軍就會分散成數個小單位跟陸上德軍對戰, 05/21 09:22
BanaRepublic: 因為分散和空間侷限就製造了單一玩家操控的可能性。 05/21 09:22
BanaRepublic: 純粹海上艦隊對抗,空間、時間的範圍很巨大,艦隊佈 05/21 09:22
BanaRepublic: 局也很難設計成商業玩法 05/21 09:22
barrychengg: 海軍最喜歡全軍破敵帝國 05/21 09:25
BanaRepublic: 全軍破敵很好玩 05/21 09:37
BanaRepublic: 把自己想像成遊戲設計師,打開一篇戰史維基百科,思 05/21 09:37
BanaRepublic: 考哪些部分可以設計成遊戲就更好理解。例如像俄烏戰 05/21 09:37
BanaRepublic: 爭,巴赫穆特攻城戰適合設計成遊戲,但是去年基輔攻 05/21 09:37
BanaRepublic: 城戰相比就不太適合,因為牽涉太複雜。打開二戰的任 05/21 09:37
BanaRepublic: 何一個戰場,也可以分辨哪些適合設計成兩個玩家的玩 05/21 09:37
BanaRepublic: 法,哪些不適合 05/21 09:37
rockheart: 宇宙戰爭,你跟我說要運船到水上再開戰嗎 05/21 09:38
killeryuan: 實際的戰場數量根本不是問題 戰列艦一台上面就幾千人 05/21 09:41
killeryuan: 媽媽船上面是幾萬人 還不是就一個單位 你知道你框一群 05/21 09:41
killeryuan: 陸戰隊在設定上是好幾十個營在那邊一起甩槍嗎 05/21 09:41
BanaRepublic: 星海把宇宙當成海的話,宇宙艦隊嘛,故事本身應該是 05/21 09:44
BanaRepublic: 偏向宇宙版海戰,但你可以發現星海的玩家對決大多還 05/21 09:44
BanaRepublic: 是在玩陸戰的小隊戰術。因為陸戰最好設計,可以有分 05/21 09:44
BanaRepublic: 隊讓玩家操縱,又可以指揮單兵。實際上星海幾乎沒有 05/21 09:44
BanaRepublic: 現實意義的立體艦隊戰設計,雖然是「宇宙(海)戰」 05/21 09:44
BanaRepublic: 的故事背景,但可玩性高的也只有個別切割出來的陸戰 05/21 09:45
BanaRepublic: @killeryuan 沒錯,變成一個單位,於是我們只能一次 05/21 09:57
BanaRepublic: 叫它做一件事。但是一艘驅逐艦,最簡化的功能就有防 05/21 09:57
BanaRepublic: 空、反艦和反潛三個功能,就必須當作至少三個單位來 05/21 09:57
BanaRepublic: 看待。這是簡化的舉例,每艘艦艇的功能都比陸戰單位 05/21 09:57
BanaRepublic: 複雜,這就讓大幅提高單位數 05/21 09:57
sasakihiroto: rts海戰真的不好玩 不管哪款都是 05/21 10:06
MoneyMonkey: 回覆AbukumaKai,當你覺得建築只要隨便找塊空地, 05/21 10:29
MoneyMonkey: 就能隨便蓋起一棟大樓...然後你敢說這樣很擬真? 05/21 10:31
MoneyMonkey: 底下的地質和地下水考慮過嗎? 05/21 10:31
MoneyMonkey: 再舉個常見的RTS建築: 兵營,你從哪裡找到人的? 05/21 10:34
MoneyMonkey: 把補給的觀念簡化到不能再簡化,你開採出石油, 05/21 10:36
MoneyMonkey: 石油經過煉油廠加工變成燃料用油, 05/21 10:38
MoneyMonkey: 把這些燃料用油儲存在大型油庫等等裝置, 05/21 10:38
MoneyMonkey: 然後分裝進油罐車之類,再分裝進汽油桶, 05/21 10:40
MoneyMonkey: 再把汽油桶送到前線給戰車使用...... 05/21 10:40
j1551082: 好了,我們是要打仗,不是玩資源精煉遊戲(斷 05/21 10:40
MoneyMonkey: (這已經是過度簡化、過度失真的說法) 05/21 10:41
j1551082: 嚴格來說原po標題很矛盾,「星海」怎麼沒海軍,其實會飛 05/21 10:41
j1551082: 的都可以說是星海軍了 05/21 10:41
MoneyMonkey: 而RTS的補給...蓋一棟農莊,完.... 05/21 10:43
j1551082: 一開始dune2連補給都沒做咧 05/21 10:44
MoneyMonkey: 我是覺得,用蓋個農莊/水晶之類就當成有補給要素, 05/21 10:52
MoneyMonkey: 未免太敷衍了,還不如不要。 05/21 10:52
j1551082: 噢你不會想要很麻煩的補給的... 05/21 11:24
MoneyMonkey: 我更不想要蓋個農莊當成有補給概念 05/21 11:29
MoneyMonkey: 真要說起來,一堆RPG的補給要素還更像樣些 05/21 11:29
j1551082: 現在最寫實的rts應該只有rimworld跟矮人要塞吧,要整天 05/21 11:33
j1551082: 餵飯喝油的即時戰略光想到就累了 05/21 11:33
MoneyMonkey: 當然,認真說起來,稍微擬真的補給我也不太擅長, 05/21 11:33
MoneyMonkey: 我玩X3的時候也沒去算一個矽礦配幾個太陽能廠。 05/21 11:33
MoneyMonkey: 我下定決心玩Rimworld了。 05/21 11:34
smallplug: 也是有很硬核的補給遊戲,不過…一點都不好玩XD 05/21 11:34
MoneyMonkey: RTS把時間壓縮得太厲害,太追求微控, 05/21 11:36
MoneyMonkey: 太追求0.0X秒的反應, 05/21 11:36
MoneyMonkey: 先天上應該沒辦法太追求寫實吧。 05/21 11:36
MoneyMonkey: 回覆smallplug,什麼遊戲!? 05/21 11:37
MoneyMonkey: 附帶,RTS也容易過度追求所謂Rush 05/21 11:41
j1551082: 畢竟不能忘記s的部分,不然玩經營遊戲就好了 05/21 11:43
MoneyMonkey: 你是說T的部分吧?RTS哪有什麼時間想策略。 05/21 11:48
MoneyMonkey: 話說,其實不少經營類遊戲都很需要Strategy 05/21 11:50
siro0207: 星海的航空母艦就是真的"航空"母艦了 何必要像現實這樣 05/21 11:56
siro0207: 在水上 05/21 11:56
j1551082: T只是time吧,戰略跟經營遊戲有特地分名稱以避免混淆的 05/21 12:00
j1551082: 啦 05/21 12:00
j1551082: 現在dota類RTT才是Tactics 05/21 12:01
j1551082: 喂,航空母艦指的是載戰機啦 05/21 12:01
siro0207: 我知道啊 小時候聽到航空母艦以為是飛在天空的母艦 長大 05/21 12:04
MoneyMonkey: RTS我最討厭的就是這個Time的部分, 05/21 12:04
MoneyMonkey: 以前玩warcraft 3, 10場裡有8場被快攻, 05/21 12:04
MoneyMonkey: (另外兩場是各種盤外招與垃圾話…) 05/21 12:04
MoneyMonkey: 搞得每場都必須按照固定的模式, 05/21 12:04
MoneyMonkey: 作業感超級重,還是緊張兮兮的作業感。 05/21 12:04
siro0207: 後才知道原來是載會飛天的戰機的水上母艦 05/21 12:04
j1551082: 講起來像xcom2的avenger還有漫威都有空中航空母艦...嘛 05/21 12:05
MoneyMonkey: 至於說策略、戰略….連思考戰術的空間都沒有吧。 05/21 12:06
MoneyMonkey: 還要忙著各種微控…. 05/21 12:06
j1551082: 那就不要玩即時戰略啊槓 05/21 12:06
MoneyMonkey: 沒再玩啦,工作室和外掛滿天飛的環境, 05/21 12:12
MoneyMonkey: 連線對戰遊戲玩不下去了。 05/21 12:12
AbukumaKai: 又不是那種問題 最基本的碼頭蓋在哪就夠了 05/21 12:20
AbukumaKai: RTS最低限度也要遵守海岸線才能蓋這種小學邏輯 05/21 12:22
AbukumaKai: 光這個小學邏輯就很大程度影響RTS做海陸混合的難度 05/21 12:23
AbukumaKai: RTS考慮的擬真現實要素 肯定不是你那種 05/21 12:25
AbukumaKai: 這世界99%的遊戲也不會考慮 RTS不做海戰跟這關聯在哪 05/21 12:26
j1551082: 玩過數片海戰混搭的...如果說魔獸2算最早的話,就是平衡 05/21 12:27
j1551082: 性的問題吧 05/21 12:27
AbukumaKai: 至於RTS為什麼會大量快攻 跟過度追求也沒什麼關係 05/21 12:31
AbukumaKai: 快攻就是最基礎的策略 複雜度最低 最能讓你專注當下 05/21 12:32
AbukumaKai: 操作的方法 05/21 12:32
AbukumaKai: 這也不是RTS獨有 基本上所有策略遊戲都是這傾向 05/21 12:34
AbukumaKai: 像下棋也都從速攻學起 大部分快攻都有固定能反覆練習 05/21 12:38
AbukumaKai: 的步驟 剛好新手最需要 05/21 12:38
AbukumaKai: RTS只是額外要求即時操作的能力來執行/防守 這就是RT 05/21 12:41
AbukumaKai: S勸退大多數人的入門門檻 05/21 12:41
chuckni: 海戰不好玩是遊戲機制和客群需求問題,大多數人玩世紀是 05/21 12:46
chuckni: 想蓋房子不是控船,所以很多人覺得世紀海戰不好玩,同理 05/21 12:46
chuckni: 大多數人玩星海是想玩科幻宇宙戰不是在外星球打什麼傳統 05/21 12:46
chuckni: 水戰,那畫面甚至難以想像,你做了就是多此一舉,跟什麼 05/21 12:46
chuckni: 合不合現實邏輯沒一丁點關係,他完全是依照遊戲設計邏輯 05/21 12:46
chuckni: 在走的,遊戲不是要素越多越好,就跟你炒菜不是全部的料 05/21 12:46
chuckni: 都丟進去炒就會好吃是一樣的 05/21 12:46
siro0207: 即時操作還好 並不難練 難的地方是要多線操作 05/21 12:48
j1551082: 可是最高指揮官有海軍阿(?) 05/21 12:52
chuckni: 那就遊戲製作各自的取捨問題啊,世紀海戰大家沒那麼喜歡 05/21 12:55
chuckni: ,但你拔掉肯定會有人罵,要玩海戰全軍破敵海戰有幾代還 05/21 12:55
chuckni: 不錯,但到了戰鎚能做海戰的時候他們反而選擇放棄不做了 05/21 12:55
chuckni: (戰鎚是有畫出海軍兵牌的,這代表原本CA可能有考慮做海 05/21 12:55
chuckni: 戰但最後放棄了) 05/21 12:55
johnny3: 海戰不能把對方全滅 最後還是要靠陸戰 拖台錢而已 05/21 13:08
johnny3: 最慘的就是一邊海戰包圍島嶼可是陸戰打不進去 只能平手 05/21 13:08
johnny3: 空戰就沒這個問題 空軍可以飛到對方基地 05/21 13:09
siro0207: 像星海2的戰役黑暗蒼穹 這關要守7條路線+經營基地+控英 05/21 13:16
siro0207: 雄 也就是說你需要能9線操作才有辦法全守住 05/21 13:17
Mareeta: 太空不就是水了... 05/21 13:56
qd6590: 水上單位到宇宙圖怎麼辦== 05/21 14:18
ChunD: 最高指揮官的海軍還滿好玩的,可惜遊戲冷門 05/21 14:21

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